Plataforma digital

Proceso de Admisión y matrícula 2026

Cliente: Innova Schools

Mi rol: Product Designer

Cuando: Julio 2025 - Diciembre 2025

Categoría: Plataforma digital

Web: https://admision.innovaschools.edu.pe/

An illustrative sketch of a flower

Overview del proyecto

Este proyecto aborda el rediseño del proceso de admisión escolar desde un enfoque de Design & Research, cuyo objetivo es resolver problemas reales de usuarios generando impacto positivo en el negocio, bajo una mirada sistémica. El proceso se diseñó considerando no solo la experiencia digital de los padres, sino también la operación interna de los equipos que acompañan el proceso.

Enfoque de diseño

El problema de admisión fue abordado como un sistema completo, no como una suma de pantallas. Esto implicó entender la experiencia del usuario en contexto, los puntos de contacto humanos, las fricciones operativas y las restricciones del ecosistema.

El enfoque combinó:

  • Diseño centrado en el usuario
  • System thinking
  • Alineación negocio ↔ experiencia

Proceso de diseño

El proyecto se estructuró siguiendo los ciclos del Design Process, seleccionados según el nivel de incertidumbre, riesgo y necesidad de evidencia.

El foco no fue “seguir todas las fases”, sino activar los ciclos correctos para reducir riesgo y tomar mejores decisiones.

Ciclo 0 — Kickoff / Entender

Alinear antes de diseñar

El proyecto inició con un Ciclo 0 de Kickoff, cuyo objetivo fue alinear al equipo en torno al problema real, el alcance, los recursos y los criterios de éxito, antes de proponer soluciones. Este ciclo permitió:

  • Alinear expectativas de negocio y usuario
  • Delimitar el problema a resolver
  • Definir métricas preliminares
  • Evitar diseñar sobre supuestos

Nivel de certeza inicial

El diagnóstico inicial mostró un nivel de certeza medio–bajo:

  • Existía información preliminar
  • Había contacto indirecto con usuarios
  • El riesgo de abandono era alto
  • Esto justificó la necesidad de entrar a un ciclo profundo de Cuestionamiento e Investigación antes de experimentar soluciones.

Ciclo X — Cuestionar

De intuiciones a preguntas correctas

El Ciclo X tuvo como objetivo transformar intuiciones y fricciones observadas en preguntas claras, alineadas a métricas y a impacto real en usuario y negocio. Se activó este ciclo debido a:

  • Alta fricción y abandono
  • Sobrecarga operativa
  • Desalineación entre experiencia digital y humana

How Might We (HMW)

Como entregable clave del ciclo, se formuló la siguiente pregunta guía:

¿Cómo podríamos diseñar un proceso de admisión híbrido (digital + humano) que sea simple, confiable y reduzca el abandono de los padres, sin sobrecargar a los equipos de soporte?

UX Research Canvas

Para estructurar el research y alinear al equipo, se utilizó un UX Research Canvas, integrando:

  • Perfiles de usuario
  • Necesidades clave
  • Supuestos a validar
  • Preguntas de investigación
  • Métodos y alcance
An illustrative sketch of a flower

Ciclo X — Cuestionar

Reducir incertidumbre antes de construir

El Ciclo Y se activó para poner a prueba hipótesis y reducir el riesgo antes de comprometer desarrollo. Este ciclo permitió generar evidencia real a través de investigación y prototipos.

Actividades realizadas

  • Entrevistas con padres y equipos internos
  • Síntesis de hallazgos
  • Priorización de problemas Ideación de soluciones
  • Prototipos exploratorios

Los principales hallazgos evidenciaron que:

  • La claridad reduce más fricción que la automatización
  • El acompañamiento humano sigue siendo clave Mobile es el canal dominante
  • La falta de visibilidad del progreso genera abandono

Tipos de experimento

El proyecto combinó experimentación cualitativa y validación de usabilidad, priorizando aprendizaje temprano y rápido.

Ciclo Z — Figma

Traducir lo validado a una solucion construible

El Ciclo Z tuvo como objetivo convertir los aprendizajes validados en un blueprint claro, listo para ser construido por tecnología. Figma se utilizó como herramienta de traducción entre diseño, negocio y desarrollo.

An illustrative sketch of a flower

Prototipo – Figma Make

El Ciclo Z tuvo como objetivo convertir los aprendizajes validados en un blueprint claro, listo para ser construido por tecnología. Figma se utilizó como herramienta de traducción entre diseño, negocio y desarrollo.

  • Ajustar casuísticas y errores
  • Testear la experiencia mobile-first
An illustrative sketch of a flower

Solución diseñada

La solución final incluyó:

  • Flujo dividido por etapas claras
  • Formularios cortos y editables
  • Tracker de progreso visible
  • Pagos explicados visualmente
  • Botón permanente de contacto humano
  • Confirmaciones automáticas
  • Personalización mediante observaciones

Fase Medir — ¿Cómo medimos el éxito del producto?

North Star Metric

% de padres postulantes que completan el proceso de admisión digitalmente

Product Metrics

  • Tasa de conversión del proceso de admisión
  • Tiempo promedio para completar la matrícula
  • Tasa de abandono por etapa

User Metrics

  • Reducción de consultas al equipo de soporte
  • Satisfacción de los padres con el proceso

Operational Metrics

  • Reducción de carga operativa del call center

Aprendizajes clave

El diseño no reemplaza al humano: lo potencia

La claridad reduce fricción más que la automatización

Mobile-first es diseñar para la realidad

Medir es parte esencial del diseño

Let’s work together

Plataforma digital

Proceso de Admisión y matrícula 2026

Cliente: Innova Schools

Mi rol: Product Designer

Cuando: Julio 2025 - Diciembre 2025

Categoría: Plataforma digital

Web: https://admision.innovaschools.edu.pe/

An illustrative sketch of a flower

Overview del proyecto

Este proyecto aborda el rediseño del proceso de admisión escolar desde un enfoque de Design & Research, cuyo objetivo es resolver problemas reales de usuarios generando impacto positivo en el negocio, bajo una mirada sistémica. El proceso se diseñó considerando no solo la experiencia digital de los padres, sino también la operación interna de los equipos que acompañan el proceso.

Enfoque de diseño

El problema de admisión fue abordado como un sistema completo, no como una suma de pantallas. Esto implicó entender la experiencia del usuario en contexto, los puntos de contacto humanos, las fricciones operativas y las restricciones del ecosistema.

El enfoque combinó:

  • Diseño centrado en el usuario
  • System thinking
  • Alineación negocio ↔ experiencia

Proceso de diseño

El proyecto se estructuró siguiendo los ciclos del Design Process, seleccionados según el nivel de incertidumbre, riesgo y necesidad de evidencia.

El foco no fue “seguir todas las fases”, sino activar los ciclos correctos para reducir riesgo y tomar mejores decisiones.

Ciclo 0 — Kickoff / Entender

Alinear antes de diseñar

El proyecto inició con un Ciclo 0 de Kickoff, cuyo objetivo fue alinear al equipo en torno al problema real, el alcance, los recursos y los criterios de éxito, antes de proponer soluciones. Este ciclo permitió:

  • Alinear expectativas de negocio y usuario
  • Delimitar el problema a resolver
  • Definir métricas preliminares
  • Evitar diseñar sobre supuestos

Nivel de certeza inicial

El diagnóstico inicial mostró un nivel de certeza medio–bajo:

  • Existía información preliminar
  • Había contacto indirecto con usuarios
  • El riesgo de abandono era alto
  • Esto justificó la necesidad de entrar a un ciclo profundo de Cuestionamiento e Investigación antes de experimentar soluciones.

Ciclo X — Cuestionar

De intuiciones a preguntas correctas

El Ciclo X tuvo como objetivo transformar intuiciones y fricciones observadas en preguntas claras, alineadas a métricas y a impacto real en usuario y negocio. Se activó este ciclo debido a:

  • Alta fricción y abandono
  • Sobrecarga operativa
  • Desalineación entre experiencia digital y humana

How Might We (HMW)

Como entregable clave del ciclo, se formuló la siguiente pregunta guía:

¿Cómo podríamos diseñar un proceso de admisión híbrido (digital + humano) que sea simple, confiable y reduzca el abandono de los padres, sin sobrecargar a los equipos de soporte?

UX Research Canvas

Para estructurar el research y alinear al equipo, se utilizó un UX Research Canvas, integrando:

  • Perfiles de usuario
  • Necesidades clave
  • Supuestos a validar
  • Preguntas de investigación
  • Métodos y alcance
An illustrative sketch of a flower

Ciclo X — Cuestionar

Reducir incertidumbre antes de construir

El Ciclo Y se activó para poner a prueba hipótesis y reducir el riesgo antes de comprometer desarrollo. Este ciclo permitió generar evidencia real a través de investigación y prototipos.

Actividades realizadas

  • Entrevistas con padres y equipos internos
  • Síntesis de hallazgos
  • Priorización de problemas Ideación de soluciones
  • Prototipos exploratorios

Los principales hallazgos evidenciaron que:

  • La claridad reduce más fricción que la automatización
  • El acompañamiento humano sigue siendo clave Mobile es el canal dominante
  • La falta de visibilidad del progreso genera abandono

Tipos de experimento

El proyecto combinó experimentación cualitativa y validación de usabilidad, priorizando aprendizaje temprano y rápido.

Ciclo Z — Figma

Traducir lo validado a una solucion construible

El Ciclo Z tuvo como objetivo convertir los aprendizajes validados en un blueprint claro, listo para ser construido por tecnología. Figma se utilizó como herramienta de traducción entre diseño, negocio y desarrollo.

An illustrative sketch of a flower

Prototipo – Figma Make

El Ciclo Z tuvo como objetivo convertir los aprendizajes validados en un blueprint claro, listo para ser construido por tecnología. Figma se utilizó como herramienta de traducción entre diseño, negocio y desarrollo.

  • Ajustar casuísticas y errores
  • Testear la experiencia mobile-first
An illustrative sketch of a flower

Solución diseñada

La solución final incluyó:

  • Flujo dividido por etapas claras
  • Formularios cortos y editables
  • Tracker de progreso visible
  • Pagos explicados visualmente
  • Botón permanente de contacto humano
  • Confirmaciones automáticas
  • Personalización mediante observaciones

Fase Medir — ¿Cómo medimos el éxito del producto?

North Star Metric

% de padres postulantes que completan el proceso de admisión digitalmente

Product Metrics

  • Tasa de conversión del proceso de admisión
  • Tiempo promedio para completar la matrícula
  • Tasa de abandono por etapa

User Metrics

  • Reducción de consultas al equipo de soporte
  • Satisfacción de los padres con el proceso

Operational Metrics

  • Reducción de carga operativa del call center

Aprendizajes clave

El diseño no reemplaza al humano: lo potencia

La claridad reduce fricción más que la automatización

Mobile-first es diseñar para la realidad

Medir es parte esencial del diseño

Let’s work together

Plataforma digital

Proceso de Admisión y matrícula 2026

Cliente: Innova Schools

Mi rol: Product Designer

Cuando: Julio 2025 - Diciembre 2025

Categoría: Plataforma digital

Web: https://admision.innovaschools.edu.pe/

An illustrative sketch of a flower

Overview del proyecto

Este proyecto aborda el rediseño del proceso de admisión escolar desde un enfoque de Design & Research, cuyo objetivo es resolver problemas reales de usuarios generando impacto positivo en el negocio, bajo una mirada sistémica. El proceso se diseñó considerando no solo la experiencia digital de los padres, sino también la operación interna de los equipos que acompañan el proceso.

Enfoque de diseño

El problema de admisión fue abordado como un sistema completo, no como una suma de pantallas. Esto implicó entender la experiencia del usuario en contexto, los puntos de contacto humanos, las fricciones operativas y las restricciones del ecosistema.

El enfoque combinó:

  • Diseño centrado en el usuario
  • System thinking
  • Alineación negocio ↔ experiencia

Proceso de diseño

El proyecto se estructuró siguiendo los ciclos del Design Process, seleccionados según el nivel de incertidumbre, riesgo y necesidad de evidencia.

El foco no fue “seguir todas las fases”, sino activar los ciclos correctos para reducir riesgo y tomar mejores decisiones.

Ciclo 0 — Kickoff / Entender

Alinear antes de diseñar

El proyecto inició con un Ciclo 0 de Kickoff, cuyo objetivo fue alinear al equipo en torno al problema real, el alcance, los recursos y los criterios de éxito, antes de proponer soluciones. Este ciclo permitió:

  • Alinear expectativas de negocio y usuario
  • Delimitar el problema a resolver
  • Definir métricas preliminares
  • Evitar diseñar sobre supuestos

Nivel de certeza inicial

El diagnóstico inicial mostró un nivel de certeza medio–bajo:

  • Existía información preliminar
  • Había contacto indirecto con usuarios
  • El riesgo de abandono era alto
  • Esto justificó la necesidad de entrar a un ciclo profundo de Cuestionamiento e Investigación antes de experimentar soluciones.

Ciclo X — Cuestionar

De intuiciones a preguntas correctas

El Ciclo X tuvo como objetivo transformar intuiciones y fricciones observadas en preguntas claras, alineadas a métricas y a impacto real en usuario y negocio. Se activó este ciclo debido a:

  • Alta fricción y abandono
  • Sobrecarga operativa
  • Desalineación entre experiencia digital y humana

How Might We (HMW)

Como entregable clave del ciclo, se formuló la siguiente pregunta guía:

¿Cómo podríamos diseñar un proceso de admisión híbrido (digital + humano) que sea simple, confiable y reduzca el abandono de los padres, sin sobrecargar a los equipos de soporte?

UX Research Canvas

Para estructurar el research y alinear al equipo, se utilizó un UX Research Canvas, integrando:

  • Perfiles de usuario
  • Necesidades clave
  • Supuestos a validar
  • Preguntas de investigación
  • Métodos y alcance
An illustrative sketch of a flower

Ciclo Y — Experimentar

Reducir incertidumbre antes de construir

El Ciclo Y se activó para poner a prueba hipótesis y reducir el riesgo antes de comprometer desarrollo. Este ciclo permitió generar evidencia real a través de investigación y prototipos.

Actividades realizadas

  • Entrevistas con padres y equipos internos
  • Síntesis de hallazgos
  • Priorización de problemas Ideación de soluciones
  • Prototipos exploratorios

Los principales hallazgos evidenciaron que:

  • La claridad reduce más fricción que la automatización
  • El acompañamiento humano sigue siendo clave Mobile es el canal dominante
  • La falta de visibilidad del progreso genera abandono

Tipos de experimento

El proyecto combinó experimentación cualitativa y validación de usabilidad, priorizando aprendizaje temprano y rápido.

Ciclo Z — Figma

Traducir lo validado a una solucion construible

El Ciclo Z tuvo como objetivo convertir los aprendizajes validados en un blueprint claro, listo para ser construido por tecnología. Figma se utilizó como herramienta de traducción entre diseño, negocio y desarrollo.

An illustrative sketch of a flower

Prototipo – Figma Make

Se construyó un prototipo interactivo en Figma Make, que permitió:

  • Simular el flujo completo
  • Validar comprensión del proceso
  • Ajustar casuísticas y errores
  • Testear la experiencia mobile-first
An illustrative sketch of a flower

Solución diseñada

La solución final incluyó:

  • Flujo dividido por etapas claras
  • Formularios cortos y editables
  • Tracker de progreso visible
  • Pagos explicados visualmente
  • Botón permanente de contacto humano
  • Confirmaciones automáticas
  • Personalización mediante observaciones

Fase Medir — ¿Cómo medimos el éxito del producto?

North Star Metric

% de padres postulantes que completan el proceso de admisión digitalmente

Product Metrics

  • Tasa de conversión del proceso de admisión
  • Tiempo promedio para completar la matrícula
  • Tasa de abandono por etapa

User Metrics

  • Reducción de consultas al equipo de soporte
  • Satisfacción de los padres con el proceso

Operational Metrics

  • Reducción de carga operativa del call center

Aprendizajes clave

El diseño no reemplaza al humano: lo potencia

La claridad reduce fricción más que la automatización

Mobile-first es diseñar para la realidad

Medir es parte esencial del diseño