Plataforma digital
Proceso de Admisión y matrícula 2026
Cliente: Innova Schools
Mi rol: Product Designer
Cuando: Julio 2025 - Diciembre 2025
Categoría: Plataforma digital
Web: https://admision.innovaschools.edu.pe/

Overview del proyecto
Este proyecto aborda el rediseño del proceso de admisión escolar desde un enfoque de Design & Research, cuyo objetivo es resolver problemas reales de usuarios generando impacto positivo en el negocio, bajo una mirada sistémica. El proceso se diseñó considerando no solo la experiencia digital de los padres, sino también la operación interna de los equipos que acompañan el proceso.
Enfoque de diseño
El problema de admisión fue abordado como un sistema completo, no como una suma de pantallas. Esto implicó entender la experiencia del usuario en contexto, los puntos de contacto humanos, las fricciones operativas y las restricciones del ecosistema.
El enfoque combinó:
- Diseño centrado en el usuario
- System thinking
- Alineación negocio ↔ experiencia
Proceso de diseño
El proyecto se estructuró siguiendo los ciclos del Design Process, seleccionados según el nivel de incertidumbre, riesgo y necesidad de evidencia.
El foco no fue “seguir todas las fases”, sino activar los ciclos correctos para reducir riesgo y tomar mejores decisiones.
Ciclo 0 — Kickoff / Entender
Alinear antes de diseñar
El proyecto inició con un Ciclo 0 de Kickoff, cuyo objetivo fue alinear al equipo en torno al problema real, el alcance, los recursos y los criterios de éxito, antes de proponer soluciones. Este ciclo permitió:
- Alinear expectativas de negocio y usuario
- Delimitar el problema a resolver
- Definir métricas preliminares
- Evitar diseñar sobre supuestos
Nivel de certeza inicial
El diagnóstico inicial mostró un nivel de certeza medio–bajo:
- Existía información preliminar
- Había contacto indirecto con usuarios
- El riesgo de abandono era alto
- Esto justificó la necesidad de entrar a un ciclo profundo de Cuestionamiento e Investigación antes de experimentar soluciones.
Ciclo X — Cuestionar
De intuiciones a preguntas correctas
El Ciclo X tuvo como objetivo transformar intuiciones y fricciones observadas en preguntas claras, alineadas a métricas y a impacto real en usuario y negocio. Se activó este ciclo debido a:
- Alta fricción y abandono
- Sobrecarga operativa
- Desalineación entre experiencia digital y humana
How Might We (HMW)
Como entregable clave del ciclo, se formuló la siguiente pregunta guía:
¿Cómo podríamos diseñar un proceso de admisión híbrido (digital + humano) que sea simple, confiable y reduzca el abandono de los padres, sin sobrecargar a los equipos de soporte?
UX Research Canvas
Para estructurar el research y alinear al equipo, se utilizó un UX Research Canvas, integrando:
- Perfiles de usuario
- Necesidades clave
- Supuestos a validar
- Preguntas de investigación
- Métodos y alcance

Ciclo X — Cuestionar
Reducir incertidumbre antes de construir
El Ciclo Y se activó para poner a prueba hipótesis y reducir el riesgo antes de comprometer desarrollo. Este ciclo permitió generar evidencia real a través de investigación y prototipos.
Actividades realizadas
- Entrevistas con padres y equipos internos
- Síntesis de hallazgos
- Priorización de problemas Ideación de soluciones
- Prototipos exploratorios
Los principales hallazgos evidenciaron que:
- La claridad reduce más fricción que la automatización
- El acompañamiento humano sigue siendo clave Mobile es el canal dominante
- La falta de visibilidad del progreso genera abandono
Tipos de experimento
El proyecto combinó experimentación cualitativa y validación de usabilidad, priorizando aprendizaje temprano y rápido.
Ciclo Z — Figma
Traducir lo validado a una solucion construible
El Ciclo Z tuvo como objetivo convertir los aprendizajes validados en un blueprint claro, listo para ser construido por tecnología. Figma se utilizó como herramienta de traducción entre diseño, negocio y desarrollo.

Prototipo – Figma Make
El Ciclo Z tuvo como objetivo convertir los aprendizajes validados en un blueprint claro, listo para ser construido por tecnología. Figma se utilizó como herramienta de traducción entre diseño, negocio y desarrollo.
- Ajustar casuísticas y errores
- Testear la experiencia mobile-first

Solución diseñada
La solución final incluyó:
- Flujo dividido por etapas claras
- Formularios cortos y editables
- Tracker de progreso visible
- Pagos explicados visualmente
- Botón permanente de contacto humano
- Confirmaciones automáticas
- Personalización mediante observaciones
Fase Medir — ¿Cómo medimos el éxito del producto?
North Star Metric
% de padres postulantes que completan el proceso de admisión digitalmente
Product Metrics
- Tasa de conversión del proceso de admisión
- Tiempo promedio para completar la matrícula
- Tasa de abandono por etapa
User Metrics
- Reducción de consultas al equipo de soporte
- Satisfacción de los padres con el proceso
Operational Metrics
- Reducción de carga operativa del call center
Aprendizajes clave
El diseño no reemplaza al humano: lo potencia
La claridad reduce fricción más que la automatización
Mobile-first es diseñar para la realidad
Medir es parte esencial del diseño




